De voordelen van coöperatieve spellen vind ik zo groot, dat dit tegenwoordig mijn favoriete spellen om te spelen zijn. Eén van de coöperatieve spellen die ik het leukst vind om te spelen is Antarctica van Sunny Games. In dit artikel leg ik je uit wat het spel Antarctica zo interessant maakt, hoe je het speelt en met welke variaties je het spel nog uitdagender maakt.
Wat voor soort spel is Antarctica?
Bij het coöperatieve spel Antarctica is strategisch denken een belangrijke factor om het succesvol uit te spelen. De vissen zwemmen steeds naar een andere plek in de zee en het ijs smelt onder de jonge dieren weg. Samen doen jullie je best om alle jonge dieren op te laten groeien tot volwassen pinguïns en zeehonden.
Het spel is geschikt voor 2 tot 5 spelers vanaf 10 jaar oud. Antarctica speel je in ongeveer 30 minuten.
Spelidee Antarctica
De jonge zeehonden en pinguïns die op de Zuidpool leven, hebben te maken met de dreiging van smeltend ijs en jagers die ze willen schieten. Het is lastig voor ze om aan de jagers te ontkomen, maar de spelers kunnen patrouilleboten en helikopters inzetten om de jonge zeehonden en pinguïns te helpen. Er kunnen ook één of twee jagers gearresteerd worden.
Voor de jonge dieren wordt het ook steeds lastiger om bij het eten te komen doordat het ijs smelt. Dit smeltend ijs is niet tegen te houden.
Doel van het spel
Lukt het jullie om de dieren veilig te laten eten zodat alle dieren op kunnen groeien tot mooie volwassen exemplaren?
Het spel eindigt als alle dieren volwassen geworden zijn en veilig op het ijs staan.
Handig om te weten voor je Antarctica speelt
Zet eerst de startopstelling klaar zoals beschreven in het spelregelboekje onder Basisspel voorbereiding. De kleine witte inhammen voor de rode jagers zie je het beste als je de witte ijstegels nog niet op het spelbord gelegd hebt.
Het spel Antarctica verloopt in steeds 5 stappen per ronde die aangegeven zijn met de kaartjes die boven het bord liggen op de foto hierboven.
Om de grote lijn van het spel te begrijpen is het handig als je deze kennis vast hebt:
- De jonge dieren eten alleen de vissoort die op dat moment op hun fiche staat. Als ze die gegeten hebben en groter groeien, zullen ze een andere soort vis eten.
- Rondom de ijsschots zwemmen scholen met 3 soorten vissen. Elke ronde zal een bepaalde vissoort van plek veranderen. Dat kan dus net de vissoort zijn die jouw jonge dier nodig heeft om te groeien.
- De rode jagers verplaatsen ook elke ronde van plek. Pas op dat jouw dier niet door een jager geschoten wordt.
- Elke ronde smelt er ook een ijsschots. Als daar nog een dier op staat, dan heb je verloren. De tegels met scheuren erin smelten als eerst.
Speluitleg Antarctica
Elke spelronde van Antarctica bestaat uit 5 stappen. Ik leg je hieronder uit wat je in die stappen moet doen, soms toegelicht met een foto met voorbeeld. Doorloop eerst een keer alle stappen. Zo zul je vanzelf ontdekken wat een handige strategie is.
Stap 1 Vissen en jagers verplaatsen
Draai aan de startspelerkaart (kaart 1). De wijzer stopt bij een rood getal (1, 2 of 3) en een bepaalde vissoort. Doe nu het volgende:
- Verplaats de 2 kaartjes van de vissoort die de draaipijl aanwijst naar de twee lege plekken. Zo ontstaan er twee nieuwe lege plekken voor de volgende ronde.
- Het rode cijfer geeft aan hoeveel stappen de rode jagers verplaatst moeten worden. Verplaats ELKE jager het gedraaide aantal stappen. Dit verplaatsen doe je door de rode jagers met de klok mee door het water te laten varen naar de volgende inham. Elke rode jager vaart dus door naar de eerste, tweede of derde inham gezien vanaf de inham waar de jager op dat moment aangemeerd ligt.
- Meert de rode jager aan bij een ijsgebied waar een jong dier ligt en ligt daar geen gele patrouilleboot? Zet dan een helikopter in, zie inzet helikopters.
Voorbeeld
We draaien een rode 1. We verplaatsen de gedraaide vissoort naar de lege plek en laten de rode jagers vanuit de witte inham één inham verder varen.
Stap 2 Pinguïns: lopen, zwemmen, eten en groeien
Nu mag één van de pinguïns gaan lopen en zwemmen. Van het ene naar het andere zeshoekige vakje telt als één stap. Op de pinguïnfiche staat aangegeven hoeveel stappen hij mag lopen of zwemmen. Als er een 2 op de fiche staat betekent dat 1 stapje zwemmen en 1 stapje lopen óf 2 stapjes lopen. De pinguïn moet altijd op het ijs uitkomen dus 2 stapjes zwemmen kan niet.
Houdt bij het lopen/zwemmen rekening met de volgende regels:
- Je mag maximaal het aantal stappen doen dat op de fiche genoemd wordt. Minder stappen maken mag dus wel.
- De pinguïn mag alleen het water in en uit bij een inham waar geen rode jager bij ligt.
- Een pinguïn mag alleen op een ijsschots staan waar een jager ligt als deze jager in de gaten gehouden wordt door een patrouilleboot of helikopter.
- Je mag over een gebied met een ander dier lopen, maar je moet op een vrij vakje eindigen.
- Je eindigt je beurt op het ijs.
Als een pinguïn naar de juiste school met vissen of een patrouilleboot met krill is heen gezwommen dan eet hij zijn buikje vol. De school met vissen blijft na het eten gewoon liggen omdat de pinguïn maar één vis uit de school eet. Kiest de pinguïn ervoor om de krill bij een patrouilleboot te eten, dan eet hij al die krill op en wordt het krillkaartje daarna op de rechter onderkant van het bord gelegd.
Als de pinguïn in zijn beurt gegeten heeft, dan groeit hij ook. Leg dan een grotere pinguïn bovenop de kleine pinguïn. In de volgende ronde kun je ook weer met deze pinguïn gaan lopen.
De pinguïn is volwassen na drie keer eten. Daarna kan hij nog maar één stap lopen. Vanaf dat moment mag je wel beide pinguïns in een beurt laten lopen.
Voorbeeld
De pinguïn is in het water gesprongen (eerste stap) bij een inham. Hij kan nu kiezen of hij van het krill eet of liever een visje uit de school vissen oppeuzelt. Na het eten klimt de pinguïn weer op de kant (tweede stap). De pinguïn groeit: leg een fiche van de grotere pinguïn bovenop de kleine pinguïn.
Stap 3 Zeehonden: lopen, zwemmen, eten en groeien
Exact dezelfde acties en regels gelden voor de zeehonden.
Stap 4 Patrouilleboten: varen, patrouilleren en arresteren
Met de gele patrouilleboten houdt je de rode jagers in de gaten en bescherm je de dieren. De krillkaartjes bewegen met de patrouilleboten mee. Deze kun je gebruiken om voedsel naar de dieren te brengen.
In elke ronde mogen de jagers gezamenlijk 4 vakjes verder varen in beide richtingen. Je kunt één patrouilleboot laten varen, maar je kunt er ook voor kiezen om twee of zelfs drie boten te laten varen. De patrouilleboten bewaken de inham(men) die liggen in het vak waar ze staan.
Twee patrouilleboten kunnen samen één jager arresteren door allebei op hetzelfde vakje te komen als de jager. De eerste keer dat een jager wordt gearresteerd, verdwijnt ook een patrouilleboot uit het spel. Je krijgt er wel een helikopter voor terug. Draai deze open.
Als er na een arrestatie nog stapjes over zijn (van de 4), dan mag je nog verder varen met de patrouilleboot.
Bij de volgende arrestatie worden beide patrouilleboten uit het spel genomen. Dan komt de laatste helikopter vrij om te gebruiken in het spel. De derde rode jager blijft altijd in het spel.
Voorbeeld
Op de foto hieronder zie je dat de twee patrouilleboten samen vier stapjes kunnen maken en zo samen de rode jager kunnen arresteren. Als de jager gearresteerd is, verdwijnt deze uit het spel. Samen met de patrouilleboot en het krill dat er nog omheen zwom.
Stap 5 IJs smelten
Oh jee, het ijs smelt. In elke ronde haal je één ijstegel weg. Haal eerst de ijstegels met een scheur weg, daarna pas de gewone ijstegels. Door het weghalen van het ijs mag er nooit een tweede eiland ontstaan. Zorg dus dat de ijstegels verbonden blijven met het vaste land.
Je mag een tegel smelten waaraan een jager ligt aangemeerd. Je verplaatst de jager dan één inham verder. Dit hoort niet bij het aantal verplaatsingen uit de eerste stap.
Moet je een tegel smelten waar een dier op staat, dan hebben jullie meteen verloren.
Voorbeeld
In het voorbeeld hieronder zie je dat een ijstegel met scheur wordt weggehaald. Deze ijstegel is aan de buitenkant omgeven door gewone ijstegels. Gelukkig staat er geen dier op deze ijstegel.
Inzet helikopters
Helikopters kunnen op elk moment ingezet worden om dieren te beschermen. De helikopter vliegt boven het water waar de rode jager ligt aangemeerd en zorgt er zo voor dat hij het jonge dier geen kwaad doet.
Zo gauw in de volgende ronde de jagers verplaatst worden, gaat de gebruikte helikopter uit het spel.
Let op: helikopters kunnen niet ingezet worden voor arrestaties.
Voorbeeld
Oops, de kleine zeehond lag onbeschermd op de ijsschots. We hadden over het hoofd gezien dat de gele patrouilleboot niet bij een inham lag waardoor hij het dier niet kon beschermen tegen de rode jager die aan kwam varen. Gelukkig hadden we een helikopter beschikbaar en konden we die inzetten.
Verschillende niveau’s
Het spel kun je op verschillende manieren lastiger maken.
De eerste keer dat we het spel speelden, speelden we per ongeluk het spel voor experts. We vergaten dat de krillkaarten ingezet mogen worden om de dieren te laten eten. Dat maakt het winnen van het spel enorm lastig! 😉
Toen we het basisspel voor de tweede keer speelden, bedacht mijn Wild Cooky dat het wel leuk zou zijn om de dieren terug te laten gaan naar hun geboorteplek. Die manier van spelen werd bij ons het basisspel.
Het spel voor gevorderden heeft als extra variatie dat de stappen niet standaard van 1 tot en met 5 verlopen. Na de eerste stap worden de stappen 2 tot en met 5 gedaan in de volgorde die ze door een speler getrokken worden uit de hand van de startspeler. Arresteren mag in dit spel voor gevorderden alleen in het ondiepe water. Het spel is dan gewonnen als alle dieren als volwassene terug zijn op de startplek van hun eigen soort.
Eindoordeel Antarctica
Al meteen tijdens de eerste keer dat ik het spel Antarctica speelde voelde ik een liefde voor dit spel opborrelen. Naast dat de ellende voor de pooldieren door het jagen en het smelten van de polen een heel actueel thema is, is het spel ook fantastisch uitdagend.
Bij het bepalen van de strategie moet je steeds hieraan denken:
- De vissen (het voedsel van de dieren) zwemmen steeds naar een andere plek
- Welke ijsschots haal je weg zodat de dieren nog steeds makkelijk bij de vis kunnen komen?
- Wanneer zet je de patrouilleboten in om een jager te vangen? Doe je dat als de krill opgegeten is of niet?
In je strategie moet je dus de onzekerheden meenemen en daarop anticiperen. Antarctica is een interessante uitdaging waarmee je je niet snel zult vervelen.
Zoek je een spel met nóg meer uitdaging? Lees dan of het coöperatieve spel Nisyros iets voor je is.
Antarctica kopen
Het spel Antarctica kun je kopen bij bol.com.
Ook Earth Games verkoopt het Antarctica spel. Reken dan wel nog op verzendkosten (op dit moment €6,75).
Heb jij Antarctica al eens gespeeld? Ik ben echt benieuwd wat jij ervan vindt en welke strategie je toepast!
Max (Sunny Games)
Wat een prachtige uitgebreide uitleg van Antarctica! Hopelijk blijven jullie het nog lang met veel plezier spelen!
Wendy
Dat zal vast Max! Het is een mooi spel!